Lewat artikel sebelumnya kita mencoba berkenalan dengan asal-muasal lahirnya permainan video berbasis teks yang berkembang menjadi kategori novel visual. Melalui perspektif sejarah, kita telah mencoba menelusuri dinamika novel visual antara tahun 1975 hingga 2000. Kita wajib menelusuri jejak-jejak historis dari kelahiran novel visual untuk menemukan suatu struktur perkembangan yang mengkondisikan novel visual dalam kebudayaan kontemporer. Melalui titik berangkat tersebut, kita bisa menyeret dinamika novel visual ke ranah yang lebih kontemporer, tanpa perlu kehilangan lambang, simbol, dan tanda.

Sejarah Dinamika Novel Visual dari Era Milenium hingga Masa Kontemporer

Kita akan mulai membahas lanjutan dari sejarah dinamika novel visual dari era milenium hingga masa kontemporer. Ya, ‘dinamika novel visual’ adalah penekanan yang harus kita berikan dalam menelisik  sejarah novel visual, karena akan menjadi suatu hal yang sangat sulit untuk membahas pelbagai judul novel visual yang memiliki populasi judul yang cukup menggurita.

  • Brave Soul (2001)

Brave Soul

Salah satu novel visual yang ‘kawin silang’ dengan permainan J-RPG (Japanese-role Playing Game) ini berpotensi untuk menarik minat para pemain J-RPG populer seperti Tales Series, YS Series dan Final Fantasy Series pada masanya. Berbeda dari J-RPG yang menekankan untuk memperbaharui Equip (Peralatan tempur) terkuat dan Achievements (Semacam kolom prestasi yang mungkin bisa diraih) terbanyak, Brave Soul seakan membuka ruang luas bagi tokoh utama berpeluang untuk memacarai atau menikahi teman-teman perempuan yang ikut menemani sang tokoh utama dalam petualangannya. Seperti novel visual yang bergenre bishoujou pada umumnya, Brave Soul memiliki banyak konten dewasa, terutama dalam scene sang tokoh utama yang telah berhasil memilih dan mendapatkan perempuan pujaannya.

Ada dua jenis tampilan dialog dalam novel visual ini; yang pertama adalah narasi dengan kombinasi teks dan juga tampilan saat mode pertarungan (mode pertarungan dalam novel memiliki tampilan para karakter beserta latar dunia sang karakter yang bentuknya disederhanakan menjadi sedemikian rupa). Dan yang kedua dengan kombinasi grafis berbentuk gambar illustrasi (biasanya momen penting bagi alur cerita, dapat dilihat pada gambar di atas, adegan mesra dengan salah satu karakter perempuan yang ada di Brave Soul) yang nanti dapat kita lihat ulang di kolom CG Gallery pada menu utama.

  • Animamundi: Dark Alchemist (2004/2005)
Animamundi Dark Alchemist Main menu
Menu Utama dalam Animamundi

Novel visual dengan tema gothic horror ini merupakan salah satu game yang terinspirasi dari oleh karya-karya sastra klasik seperti Divine Commedia karya sastrawan besar Italia bernama Dante Alighieri dan Faust karya seorang tokoh besar pembaharuan Jerman bernama Johan Wolfgang Von Goethe. Sesuai judulnya, berkisah tentang ilmu pengetahuan kuno bernama alkimia yang indentik dengan para alkemis, permainan ini menyisipkan sedikit cerita dan mitos tentang salah satu tokoh yang berminat terhadap bidang ini, yaitu Paracelsus, ada patron yang tidak disebutkan seperti Pico della Mirandola, Cornelius Aggripa, dan bahkan Isaac Newton yang masih menyimpan keyakinan pada trans-mutasi dan menyimpan sejumlah besar literatur alkimia di perpustakaannya.

Salah satu tampilan illustrasi dalam Animamundi: Dark Alchemist

Bisa terlihat dari gaya penggambaran permainan ini yang bisa dibilang cukup unik, seperti penggabungan antara gaya gambar Manga dan gaya lukisan kelompok Fra Angelico pada masa renaisans. Karin Hirameki, selaku developer novel visual ini, sepertinya cukup berani dalam berinovasi. Format dari game novel visual ini berbasis flash player, semua karakter dalam novel visual ini memiliki pengisi suara, baik itu tokoh utama atau pun para tokoh yang istilahnya cuma numpang lewat.

dinamika visual novel
Dialog dalam Animamundi yang mendeskripsikan sihir dan alkimia sebagai sesuatu yang terlarang.

Berlatar mirip dengan dunia pada era Revolusi Industri pada awal abad ke-19, dikisahkan kerajaan Hardland mulai meninggalkan semua tradisi dan ritual kuno, yang kemudian menggantikannya dengan pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi modern. Hal tersebut memiliki konsekuensi, terutama untuk para praktisi ilmu sihir dan alkemis yang mulai disingkirkan, kemudian dijadikan musuh, penjahat, dan dianggap sesat oleh kaum kerajaan.

Animamundi Georik
Count Georik Zaberisk

Pemain akan berperan sebagai Count Georik Zaberisk, seorang dokter kerajaan yang memiliki reputasi terhormat dikalangan kaum bangsawan. Ketika Georik sedang bertugas ke pusat kerajaan, ia meninggalkan adiknya yang bernama Lilith Zaberisk di rumah mereka yang terletak di desa yang lumayan jauh dari istana. Warga desa yang mencurigai Lilith sebagai penyihir, kemudian memberangus rumah itu, menculik, lalu menyeret Lilith ke alun-alun kota, kemudian memenggal kepalanya. Setelah kembali dari tugas, Georik hanya bisa memandang rumahnya yang kosong, beberapa saat setelah itu, ia menemukan gerombolan warga desa yang sedang mengeksekusi Lilith. Dipicu oleh semua itu, Georik akhirnya berhasil membantai semua warga desa, mengklaim sisa tubuh adiknya yang hanya tinggal kepala, dan ‘ajaibnya’ Lilith ternyata masih hidup walau hanya tinggal kepala. Mereka berdua pun berinisiatif untuk pindah ke rumah almarhum ayah mereka di pusat kerajaan.

Georik yang membumihanguskan desa

Lilith memang masih hidup, namun ternyata ia sekarat, Georik harus menemukan cara untuk merestorasi tubuh adiknya. Dalam kekalutan itu, datanglah Mephistopheles, Sang Iblis yang menawarkannya kekuatan dan petunjuk untuk menolong Lilith, singkat kata mereka membuat kontrak dengan imbalan jiwa Georik yang digadai untuk menemani Mephistopheles di Cocytus (Neraka Es) bila ia wafat kelak.

Mephistopheles
Mephistopheles yang mencoba menggoda Georik

Dari sinilah permainan dimulai, pemain harus berhasil mempelajari bermacam ilmu sihir, mempelajari naskah teks kuno, mengamini spekulasi Artistoteles tentang prima materia, dan meracik lapis philosophorum alias Batu Filsuf (Philosopher’s Stone) yang dipercaya bahwa setelah dimurnikan, ‘jamu ini mujarab dapat digunakan sebagai obat panjang umur bagi Lilith yang tengah sekarat.

Tampilan novel visual Animamundi saat menemukan barang.

Novel visual ini memiliki Built-in Encyclopedia (semacam fitur ensiklopedia, glossarium dan tips seputar game ini). Pemain pun harus memilih jawaban dengan cepat, karena ada fitur batas waktu (Timed Choices) untuk menjawab pertanyaan berbentuk teks dalam game ini. Pemain juga wajib melakukan eksperimen di laboratorium bawah tanah, menciptakan homunculus, mempelajari buku-buku, dan menemukan ratusan bahan untuk praktek alkimia tersebut. Bila gagal mendapatkan bahan dan mempelajari buku-buku mengenai alkimia, pemain akan kesulitan untuk sampai pada akhir cerita.

  • Narcissu (2005)

Bila Brave Soul memanifestasikan scene recollection dalam fitur CG GalleryNarcissu hadir tanpa menyertakan fitur tersebut. Titik berat dari permainan ini adalah cerita yang menjelaskan profil psikologis manusia yang dirudung keputusasaan yang pekat, khususnya dorongan manusia untuk mengakhiri hidupnya sendiri. Mencoba memotret realitas dari inferioritas masyarakat Jepang yang terkadang menganggap bunuh diri adalah sebuah resolusi.

Narcissu, dinamika novel visual
Salah satu prolog dalam Narcissu, memaparkan data tentang kasus bunuh diri di Jepang.

Tak banyak elemen grafis dalam novel visual ini, posisi kolom teks dan layar hitam pun lebih dominan dibandingkan dengan illustrasi gambar yang hampir terpotong tiga perempat dari bidang layar, illustrasi bergambar penuh hanya terdapat di bagian epilog. Pengisi suara pun hanya diisi oleh seorang “Heroine“, ditambah dengan efek suara dan musik latar yang melankolis, ditujukan untuk menggiring kita, sang pemain untuk terbawa akan suasana yang penuh elegi.

Narcissu
Salah satu interaksi yang terdapat dalam Narcissu

Dalam Narcissu, kita sebagai pemain, tidak diberikan kebebasan untuk menentukan akhir cerita dari permainan ini. Tak ada keputusan atau pun pilihan, sehingga tidak ada konsekuensi mengenai pengambilan keputusan, tak ada kemungkinan. Pemain hanya akan digiring pada alur cerita garis lurus (alur linear, alur maju, atau alur kronologis). Setelah diamati, alur seperti ini seakan sengaja dibuat untuk menambahkan kesan melankolis pada novel visual ini: masa depan yang suram, nasib buruk, dan ‘takdir yang tegas’ untuk mengantarkan manusia pada proses biologis alami yang akan mereka hadapi yaitu kematian. Ya, STAGE-NANA selaku developer dari novel visual ini ibarat mengemas Light Novel (pada umumnya di Jepang dapat diterjemahkan sebagai novel ringkas yang memiliki gambar illustrasi dan dikemas dalam fitur yang memiliki serial atau edisi) dalam bentuk digital.

Narcissu Setsumi
Suasana dalam novel visual Narcissu yang menggambarkan elegi dari Setsumi

Nacrissu bercerita tentang seorang protagonis ‘penyakitan’ yang tak disebutkan namanya dalam cerita. Singkat kata, ia divonis sebagai penderita penyakit kelainan jantung yang hidupnya hanya tinggal menghitung hari dan harus menjalani inkubasi intensif di lantai 7 sebuah rumah sakit (lantai 7 diceritakan sebagai tempat inkubasi para orang-orang yang dirawat hanya untuk menunggu ajal). Dalam suasana putus asa, protagonis berkenalan dengan gadis bernama Setsumi, yang juga merupakan pasien dari lantai 7. Bangsal rumah sakit, ruang utama yang jendelanya hanya terbuka sebatas 15cm, tayangan televisi, dan obat-obatan adalah rutinitas yang tiap harinya harus mereka jalani secara teratur, stagnan, dan membosankan. Saat mereka berdua melihat tayangan televisi berisikan panorama bunga narcissu, mereka berandai-andai untuk menyaksikan panorama tersebut secara langsung. Dan kesempatan itu pun tiba, dengan mobil curian milik ayah dari sang protagonis, mereka berdua pun melarikan diri dan memutuskan untuk bertualang menuju tempat tumbuhnya bunga itu yang berjarak hampir 1000 kilometer dari rumah sakit itu. Dari perjalanan inilah, Narcissu seakan ingin melukiskan sebuah upacara panjang menuju kehancuran yang dikombinasikan melalui 3 aspek konflik; konflik internal dari batin, berkonflik dengan orang lain, dan juga berkonflik dengan suatu keadaan di luar hal yang tidak dapat mereka kontrol.

Narcissu Epilogue Image
Satu-satunya illustrasi bergambar penuh yang terdapat dalam Narcissu
  • Chaos;Head (2008)
Chaos;Head
Menu awal dalam Chaos;Head

Delusi adalah kata yang tepat untuk mewakili nove visual ini. Ya, Chaos;Head merupakan salah satu judul yang harus diperhatikan dalam mengamati dinamika novel visual. Mengapa demikian? Karena tak ubahnya seperti Narcissu, novel visual besutan Nitroplus ini mencoba memotret tentang realitas subkultur masyarakat Jepang, khususnya mengenai “otaku” dan tentunya dengan bumbu ide cerita hiperbola khas negeri sakura.

Chaos;Head
Salah satu monolog protagonis tentang kehidupan.

Menceritakan tentang seorang “otaku” berumur 17 tahun, bernama Nishijou Takumi. Jarang masuk sekolah, pemain permainan video yang cukup militan dan ‘hardcore’, tidak menyukai perempuan nyata, mengoleksi action figure perempuan yang ia anggap sebagai waifu-nya (istrinya) dan imotou-nya (ade-adean-nya) sendiri adalah gambaran ringkas tentang protagonis yang satu ini. Ia tinggal di loteng dari sebuah gedung perkantoran, dan mengubah sebuah peti kontainer menjadi kamar pribadinya. Dia membiayai semuanya dari hasil menjual uang virtual dalam permainan video daring. Selain itu, Takumi terkadang tidak bisa membedakan antara kenyataan dan khayalan, mungkin hampir setingkat dengan gejala skizofrenia. Singkat cerita, ia terpaksa terseret dalam pusaran kasus pembunuhan misterius yang terjadi di Shibuya dikarenakan oleh sosok yang ia kenal dari dunia maya, bernama Shogun.

Tampilan Perspektif Takumi saat berdelusi, efek layar akan menjadi cembung seperti efek fish eye.

Novel Visual ini memiliki fitur yang mencoba mendeskripsikan gangguan mental yang dimiliki oleh protagonis, fitur itu bisa disebut sebagai Delusional Triggers atau terjemahan bebasnya adalah ‘terpicunya delusi’. Pemain akan mendapati dua buah titik berwarna hijau dan merah, tepat disebelah kanan dan kiri layar, kedua titik tersebut mempresentasikan delusi yang berbeda apabila kita menekannya. Novel visual ini memiliki cerita linear pada saat memainkannya secara perdana. Namun, setelah kita menyelesaikan permainan, ada jalur cerita dan epilog berbeda, dan disinilah Delusional Triggers menjadi kunci dari teka-teki itu.

  • Love Plus (2009)
Love Plus
Love Plus

Inilah dinamika novel visual yang cukup ekstrim. Salah satu novel visual bergenre dating simulation yang cukup berbeda, hadir dari platform Nintendo DS (Dual Screen) yang terkenal dengan layar ganda inovatifnya. Novel visual ini menjadi fenomenal setelah seorang pria dari Tokyo, menikahi salah satu karakter perempuan dari novel visual itu yang bernama Nene Anegasaki.

Dalam Love Plus, pemain akan berperan sebagai seorang murid pindahan kelas 2 SMA yang akan memulai kehidupan di sekolah barunya. Terikat oleh ‘benang merah takdir’, pemain akan berinteraksi dengan 3 orang perempuan di sekolah baru yang bisa ia pacari. Dengan Nintendo DS, dapat terjalin pola interaksi yang berbentuk simulasi untuk bisa menggaet perempuan yang pemain pilih: pemain bisa berbicara (dalam bahasa Jepang) melalui mikrofon yang tersedia dalam Nintendo DSpemain bisa menyentuh tangan atau pun bagian tubuh yang lain melalui fitur layar sentuh, dan yang terpenting adalah menyetel zona waktu nyata kita dengan zona waktu si perempuan virtual yang kita keceng, sehingga kamu wajib mengatur jadwal kencan kamu dengan perempuan virtualmu, sesuai dengan zona waktu nyata.

  • Go! Go! Nippon! ~My First Trip to Japan~ (2011)
Contoh interaksi dalam Go! Go! Nippon!

Dinamika novel visual dalam Go! Go! Nippon! ini seakan menjadi simulator bagi para calon turis yang ingin mengunjungi negara Jepang. Ya, Go! Go! Nippon! memfokuskan diri menjadi perantara berbentuk tour guide. Dalam novel visual ini, pemain akan berperan sebagai turis laki-laki yang untuk pertama kalinya berkunjung ke Jepang. Ditemani dengan 2 kakak-beradik yang lucu khas perempuan impian dari anime/manga, novel visual ini siap untuk memberi simulasi tentang tempat wisata di Jepang, mulai dari kuliner, penginapan, cara berbahasa dan tempat-tempat indah dan bersejarah. Novel visual ini juga memiliki fitur konversi mata uang untuk mempermudah melakukan perbandingan harga yang sangat berguna bagi para calon turis yang sedang mempersiapkan tabungan untuk berwisata ke Jepang.

  • SoniComi: Communication with Sonico (2011/2016)
Menu utama dalam novel visual SoniComi

Salah satu novel visual interaktif yang lahir dari tangan-tangan game developer inovatif bernama Nitroplus. SoniComi mengajak kita untuk memerankan seorang fotografer yang bertugas untuk menaikan popularitas seorang gadis belia dan multi-talenta bernama Sonico. Selain bisa bernyanyi dan bermain musik, Sonico juga sangat berbakat dalam hal modeling, disinilah tugas kita sebagai fotografer untuk bisa menghasilkan jepretan yang keren, demi menunjang karir Sonico.

Tampilan novel visual SoniComi saat sesi pemotretan

Dalam novel visual ini, ada fitur yang mensimulasikan tugas pemain sebagai fotografer. Sonico akan berpose bak model graphic idol, lalu pemain akan memasuki simulasi sesi fotografi dan dituntut untuk menghasilkan foto terbaik. Akan ada banyak tema busana seiring dengan berkembangnya waktu dalam permainan ini, dan apabila pemain berhasil menjadi fotografer handal, akan ada sesi dimana pemain bisa mengencani Sonico (mungkin semacam imbalan atas bagian kesuksesan karirnya). Tak ada konten seksual dalam permainan ini, tetapi mungkin permainan ini ingin sang pemain merasa memiliki Sonico dalam batas kewajaran tanpa mengekspos konten seksual yang vulgar. Perlu diingat, bahwa Sonico adalah salah satu ikon dari perusahaan Nitroplus yang cukup terkenal, mungkin SoniComi adalah salah satu strategi marketing dari Nitroplus untuk mengkomunikasikan brand mereka, terutama untuk kaum adam.

Tampilan pasca pemotretan
  • School Days HQ (2012)
School Days HQ
Cuplikan Epilog dari School Days HQ

Satu lagi novel visual yang mempromosikan sifat-sifat para penderita gangguan jiwa akut, inilah dia School Days HQ. Memiliki latar belakang cerita yang terlihat sangat biasa dari luar: kehidupan seorang anak remaja yang jatuh cinta. Namun, setelah kita memainkan permainan ini dengan cukup dalam, terdapat keganjilan-keganjilan cara mengekspresikan cinta yang dilakukan oleh para remaja ini. Selain memiliki konten seksual yang cukup eksplisit, terdapat konten kekerasan yang sangat vulgar dalam game ini.

Cuplikan dari salah satu Heroine dalam School Days HQ yang ‘menggila’

Diangkat dari anime dengan judul yang sama pada tahun 2007. Dalam novel visual ini, pemain berperan sebagai anak lelaki bernama Itou Makoto yang naksir dengan gadis bernama Kotonoha Katsura, singkat cerita, Makoto mengambil fotonya secara diam-diam dan curhat mengenai isi hatinya kepada teman perempuannya yang lain bernama Sekai Saionji. Dari momen tersebut, Sekai berinisiatif untuk membantu Makoto untuk jadian dengan Kotonoha, dan ternyata usaha itu berhasil dengan baik. Setelah Makoto dan Kotonoha berpacaran, ternyata Makoto sedikit agak impulsif dalam mengekspresikan cintanya kepada Kotonoha. Makoto menganggap kontak fisik yang intens dan berlebihan adalah cara yang tepat dalam mengekspresikan cintanya. Namun, Kotonoha kurang bisa menerima hal tersebut, dan hubungan mereka agak melonggar, walau tak berujung dengan berakhirnya kisah cinta mereka. Lagi-lagi, Makoto menceritakan hal tersebut kepada Sekai, dan Sekai yang ternyata memiliki ‘perasaan suka’ kepada Makoto, dengan sukarela menawarkan tubuhnya sebagai ‘pelampiasan’ libido dari Makoto. Dari sinilah permainan dalam novel visual ini dimulai, konsekuensi dari peselingkuhan pemain, akan berujung pada kematian, baik itu bagi sang protagonis, atau pun sang “Heroine”.

School Days HQ
Cuplikan Kotonoha yang telah kehilangan akal sehat akibat kecemburuan.

Novel visual ini, memiliki konsep Interactive Movie (didominasi oleh gambar yang bergerak.). Ibarat anda menonton anime, namun anda bisa memilih akhir cerita (ending), sesuai dengan pilihan-pilhan berbentuk teks yang terdapat dalam novel visual ini. Dari segi moral, novel visual ini memproduksi kekerasan dan konten seksual secara berbarengan (Ditambah dengan adanya fitur aktifasi hardware SOMCON [sejenis alat mastrubasi otomatis] di novel visual ini). Namun, dari segi perkembangan dinamika novel visual, School Days HQ turut menyumbangkan inovasi yang cukup brilian, bisa dibayangkan, apa yang terjadi jika semua konsep ini dipakai untuk mempromosikan hal yang lebih ‘berguna’ dan positif. Mungkin ada satu pesan moral yang tersembunyi, yaitu; ‘jangan sekali-kali berselingkuh, berpacaranlah secara wajar dan jangan berlebihan dalam mempertontonkan nafsu?’ 

  • Tokyo Necro (2015/2016)
Tokyo Necro
Tokyo Necro

Salah satu produsen novel visual ‘raksasa’ bernama Nitroplus kembali membuat inovasi melalui Tokyo Necro. Dinamakan sebagai novel visual yang mempunyai konsep freezing experience-type (semacam fitur motion picture yang akan terhenti [freezing] secara terkonsep demi tujuan untuk menyisipkan narasi berbentuk teks dalam permainannya) .

Dari penjelesaan video di atas, mungkin kita bisa lebih tercerahkan dengan konsep freezing experience-type. Novel visual ini mengambil latar belakang cerita yang sama dengan game Fallout, lebih tepatnya masa setelah berakhirnya perang fiktif dan pasca-apokaliptik bernama Sino-American War.

Nagaoka Souun dan Ethica
Nagaoka Souun dan Ethica

Novel visual ini menceritakan tentang 2 protagonis yaitu, Nagaoka Souun dan Ethica. Mereka berdua berprofesi sebagai “Private Special Living Dead Staklers,” profesi yang berperan untuk membasmi sindikat Necromancers (Sindikat yang memiliki pasukan orang-orang yang dihidupkan kembali sebagai pasukan mayat hidup). Dalam suatu pertempuran melawan pasukan elite necromancers, Souun bertemu dengan gadis misterius bernama Hougyou Illia yang akan menjadi kunci cerita dalam novel visual ini.

 

  • Summer Lesson (2015/2017)
Summer Lesson
Bentuk Interaksi dalam Summer Lesson

Dinamika novel visual yang paling mutakhir adalah Summer Lesson. Memiliki konsep  dating simulation game yang berbentuk VR (Virtual Reality), novel visual ini siap memanjakan para lelaki yang kesepian. Mengapa game ini masih relevan untuk digolongkan kedalam novel visual? Alasannya cukup sederhana, karena selain percakapan yang berbentuk VR, tetap terdapat teks yang bertugas sebagai penerjemah dalam percakapan kita bersama para “cute anime girl’s,” dan tanpa novel visual yang berbentuk dating simulation games, tak mungkin ada yang namanya Summer Lesson.

Summer Lesson
Bentuk interaksi dalam Summer Lesson

Cara memainkan permainan ini cukup mudah, hanya dengan mengarahkan pandangan kita terhadap kolom pertanyaan atau benda yang memiliki ikon, kita bisa menjalankan perintah untuk melanjutkan permainan ke tahap yang lebih seru! Selain itu, bila sang gadis virtual bertanya sesuatu pada kita, kita bisa menjawabnya dengan gerakan kepala (menganggukan kepala berarti setuju [yes], dan menggelengkan kepala berarti tidak setuju [no]).

Summer Lesson
Menggunakan gerakan kepala untuk memilih sebuah pertanyaan

Pemain akan berperan sebagai guru privat di musim panas. Hal ini akan bertambah mengasyikan (terutama bagi kaum adam yang jones) dengan gadis-gadis cantik nan belia yang akan menjadi murid kalian, ‘sudahmah musim panas, mungkin hati kalian juga akan meleleh kepanasan karena tingkah dari murid-murid kalian yang lucu’.

Kesimpulan dari Sejarah Dinamika Novel Visual

Seperti itulah sejarah dinamika novel visual, begitu banyak yang terjadi selama 42 tahun (1975-2017). Ada beberapa kecenderungan yang bisa kita catat dari sejarah dinamika novel visual:

  • Novel visual semakin tersegmentasi menjadi game yang menjadikan hal yang memiliki korelasi dengan perempuan sebagai objek. Bisa kita lihat dari makin dominannya novel visual yang memiliki konten dewasa dan menjadikan perempuan sebagai objek, sebagai contoh game yang memiliki konten seksual seperti: Night life, Immoral Study, TsukihimeBrave SoulSchool Days HQ, dan Tokyo Necro. Ada juga novel visual yang secara eksplisit mengeksploitasi suara, bagian tubuh, dan perilaku perempuan seperti: Chaos; Head, Love Plus, SoniComi, dan Summer Lesson. Perlu lebih banyak pertimbangan dan akal sehat untuk bermain novel visual seperti ini, karena terkadang terdapat kearifan dan potret realitas kehidupan yang benar-benar harus direnungkan didalamnya, sebagai contoh: jalan pikiran sang protagonis dari novel visual Chaos;Head. Nishijou Takumi memang otaku sekaligus hikokomori, namun dia seakan memberi petunjuk dan pra-kondisi yang menyebabkan dirinya membenci kepalsuan masyarakat, hal ini harus dapat diapreasiasi, terutama bagi sebagian masyrakat yang menjustifikasi orang-orang yang memiliki kecenderungan gaya hidup seperti itu.
  • Makin terbukanya peluang pemain untuk ikut merasakan suasana di dalam novel visual secara lebih aktif melalui perkembangan teknologi, khusunya mutu mimetik(makin dekatnya interaksi di dalam novel visual dengan realitas atau kenyataan). Hal ini terbukti dengan terbukanya peluang bagi pemain untuk menentukan akhir dari novel visual yang mereka mainkan melalui berbagai fitur jawaban: pilihan berbentuk teks, menyelesaikan mini-game (sebagai contoh konsep RPG dalam Brave Soul, Delusional Triggers dalam Chaos;Head, membaca dan bereksperimen demi menemukan batu filsuf dalam Animamundi: Dark Alchemist, memotret graphic idol dalam SoniComi, berbicara dengan gadis virtual dalam Love Plus, dan merasakan kedekatan dengan murid-murid cantik dalam Summer Lesson).
  • Semakin terbukanya jalan bagi Jepang untuk memperkenalkan bermacam kebudayaan populernya yang mempunyai dampak ganda (positif dan negatif): dari kultur, hingga subkultur. Bisa kita lihat bagaimana STAGE-NANA dalam mempertontonkan secara sekilas tentang para generasinya yang putus asa dan ingin bunuh diri dalam Narcissu. Selain itu, kita bisa melihat salah satu fenomena gerakan otaku dan hikikomori yang notabene memebenci kepalsuan masyrakat. Dalam novel visual yang mempunyai konten kekerasan dari tokoh “Heroine” yang posesif, impulsif, dan sadistik macam School Days HQ, subkultur Jepang menciptakan istilah yandere bagi para karakter yang memiliki kecenderungan itu. Hal tersebut kadang sering ditirukan oleh masyarakat Indonesia yang menyukai kebudayaan pop Jepang secara serampangan.

Seperti itulah kira-kira kecenderungan yang terjadi dalam sejarah dinamika novel visual. Pada artikel selanjutnya, sekaligus yang akan menjadi artikel penutup, akan dibahas kilasan anomali yang terdapat dalam dinamika novel visual, ditambah dengan memotret tentang adanya dinamika novel visual buatan Indonesia dan mencoba sedikit berspekluasi tentang kemungkinan pemanfaatan novel visual sebagai sesuatu yang dapat bermanfaat untuk meningkatkan energi kreatif, edukatif, dan positif, khususnya dalam perspektif Indonesia yang notabene masyarakatnya kurang suka membaca dan kurang melek sejarah.