Kesan pertama dari menu dalam Doki Doki Literature Club! —dipenuhi dengan warna cerah ceria yang akan membikin pikiran kita tertuju pada kesan bahwa ini adalah novel visual yang hanya diisi oleh lapisan romansa anak muda dengan akhir “kacangan” yang ditutup dengan sang protagonis “jadian” dengan salah satu heroine.

Doki Doki Literature Club!
Dari kiri ke kanan (Monika, Natsuki, dan Yuri)

Ya, novel visual ini memang lebih merujuk pada bentuk gim simulator kencan (sim dating game) yang awalnya penuh dengan stereotip-stereotip yang sering dikutip dalam narasi cerita dalam budaya populer Jepang. Namun, ada yang berbeda dan tidak biasa ketika kita berhasil menyelami novel visual ini ke dimensi yang lebih dalam, penasaran ?

Prolog yang Sarat Dengan Stereotip

Doki Doki Literature Club

Awal mula cerita dimulai dengan nameless protagonis yang kolom namanya bisa kita isi sesuai kehendak kita, sama seperti novel visual Clannad. Sesuai judul, babak pembuka kisah ini diisi dengan elemen-elemen stereotip dari novel visual berlatar Jepang yang bertemakan kisah pelajar; anak SMA, kelas 2 atau 11, hidupnya setengah tersesat, dikelilingi siswi-siswi cantik yang punya karakter dere yang berbeda-beda, dan inti dari cerita adalah berusaha mendekati salah satu dari siswi tersebut untuk kita pacari.

Dikisahkan, bahwa sang protagonis adalah pemuda labil, mantan NEET—sekaligus penggemar anime dan manga militan. Dia berhasil melepas tabiatnya yang kurang baik itu berkat temannya sedari kecil—Sayori. Sayori yang khawatir pada masa depan temannya itu kemudian mengajak sang protagonis yang belum memiliki ekskul untuk bergabung dengan ekstrakulikuler klub Sastra. Kebetulan Sayori adalah wakil ketua dari klub Sastra.

Doki Doki Literature Club!
Sayori

Dengan ragu, protagonis pun bersedia untuk mencoba ikut dengan klub sastra. Meski sang protagonis tidak pernah merasa memiliki minat pada Sastra, ia mencoba menghormati ajakan dari teman masa kecilnya yang pastinya kawai (kata dalam bahasa Jepang yang artinya hampir mendekati kata imut) dalam definisi penggemar anime dan manga.

Ternyata, klub Sastra tersebut beranggotakan para 4 siswi kawai, siapa saja mereka? Monika si bintang kelas yang cantik, atletis, dan pintar—dialah ketua dari klub Sastra. Sayori, teman masa kecil si protagonis—dia bagaikan mentari yang selalu memancarkan aura bahagia pada dunia di sekitarnya. Natsuki, si cewek tsundere bermulut kasar, namun sangat jago membikin cupcakes yang lembut. Dan Yuri, gadis pendiam, cenderung sopan, dan pemalu—dia suka novel bergenre fantasi, terkadang juga suka novel psikologis, serta diam-diam suka horror.

Doki Doki Literature Club!

Sampai pada titik ini, narasi-narasi besar dalam novel visual ini memiliki kecenderungan stereotip yang tinggi—sama dengan visual novel seperti; Amagami, Memories Off, Love Plus, dll. Namun, selain pilihan ganda (multiple choices), ada cara unik bagi sang pemain untuk menyelami isi hati yang terdalam dari para siswi ini; Sastra, ya sastra dalam bentuk puisi untuk lebih tepatnya.

‘Blind Choices’ Berbentuk Rangkaian Kata dalam Puisi

Blind Choices merupakan salah satu sistem rangkaian jawaban yang isinya cenderung lebih sulit diprediksi—bertujuan untuk menebak arah dari plot yang akan menghantarkan pemain pada salah satu akhir cerita, baik itu bad ending maupun good ending.

Kemasan Blind Choices dalam Doki Doki Literature Club! —berbentuk untaian kata-kata. Tiap kata-kata akan mewakili setiap karakter perempuan di dalam novel visual ini. Makin sering kamu memilih kata yang cocok dengan karakteristik salah satu gadis, makin dekatlah kamu pada gerbang kondisi dari psikologis sang gadis.Doki Doki Literature Club!

Berhubung mayoritas cerita ini adalah kegiatan ekskul bertajuk klub Sastra, kalian bakal bisa lebih mengenal dekat kondisi psikologis dari karakter-karakter di dalamnyaketika kalian akan saling bertukar puisi dengan para gadis.

Doki Doki Literature Club!
Salah satu petunjuk untuk membuka kebuntuan dalam blind choices adalah membaca puisi para gadis.

Setelah kalian membaca puisi para gadis, disinilah kesempatan kalian untuk mengasah intuisi kalian ke tingkat yang lebih tinggi. Kalian harus bertarung dan bertaruh dalam untaian metafora dan diksi yang mereka tulis untuk memilih akhir cerita yang menurut kalian paling baikdalam novel visual ini.

Doki Doki Literature Club!
Tampilan ketika kalian harus merangkai kata yang tepat bagi salah satu karakter favorit kalian. Karakter chibi di kiri bawah akan melompat kegirangan apabila kalian berhasil memilih kata yang sesuai dengan kesukaan sang gadis.

Novel visual bertipe Blind Choices pernah diaplikasikan pada novel visual yang rata-rata bergenre psikologis dan misteriseperti contoh;  Kara no Shoujo, Katawa Shoujo, Never 7 -The End of Infinity-, dan Exogenesis – Perils of Rebirth.

Epilog yang Menyayat Hati Bila Kalian ‘Gagal Paham’ akan Kondisi Psikologis Sang Gadis

Memasuki titik ini, ternyata semua stereotip yang ada pada prolog bakal hilang bagaikan sebagian korban pembantaian 1965 dan tragedi Mei 1998. Ketidakstabilan emosi, penolakan diri, gejala bipolar, skizofrenik, neurotik, bahkan psikotik dari para karakter-karakter perempuan pun akan semakin terlihat menonjolterutama dari puisi-puisi yang mereka lahirkan.

Novel visual ini seakan ingin membisikkan sebuah sudut pandang pada kita, bahwa bermain novel visual yang bergenre sim dating game tak melulu mudah seperti dalam permainan-permainan novel visual pada umumnya. Novel visual ini, semacam ingin memberikan gambaranbetapa kompleks dan rapuhnya “isi jeroan” manusia.

Doki Doki Literature Club!

Tak melulu memberi perhatian untuk memberikan ketenangan pada sang gadis, tak melulu memberikan hadiah ataupun kontak fisik yang romantis dapat menenangkan kondisi psikologis sang gadis, tak melulu semua hal yang immaterial dan material dapat menenangkan, menggembirakan, membahagiakan para perempuan idamanmu.

Doki Doki Literature Club!

Karena, selalu ada satu titik tergelap dalam diri seseorang yang terkadang tak bisa dintervesi begitu saja dengan mendobrak pintu hatinya. Pada titik ini, mungkin kita akan teringat atau mencoba menggali kutipan Nietzsche perihal “kehendak untuk berkuasa”.

Selain kutipan Nietzsche, mungkin kita akan kembali teringat akan kutipan dari Sartre perihal “konflik saling mengobyekkan”. Saat relasi manusia yang dari tampilan luarnya bahagia harus berhadapan dengan lapisan realitas yang ternyata isinya adalah relasi konflik untuk saling mengobyekkan; kamu harus menjadi ini dan itu dihadapanku, dan begitu pun sebaliknya, sampai pada titik manusia semakin kehilangan jati dirinya dan terasing dari dirinya sendiri, teralienasi.

Ibarat kegelapan pekat, ketika 3 kegelapan hadir menjadi satu; kegelapan malam, kegelapan ruang, dan kegelapan hati. Bisakah pancaran cahaya berbentuk rangkaian kata menuntun orang yang kau kasihi di dalam cerita ini untuk kembali menemukan sinar kediriannya?

Penutup

Novel visual ini adalah racikan dari Team Salvato, semacam lingkaran /komunitas pencinta novel visual yang berkumpul dan berserikat untuk melakukan kerja nyata pada apa yang mereka gemari, dalam konteks ini adalah novel visual.

Team Salvato sendiri berasal dari UK atau United Kingdom alias Inggris. Doki Doki Literature Club! dapat kalian akses pada aplikasi Steam secara cuma-cuma, sama seperti udara yang kalian hirup. Sayang, bayar listrik sama internetnya tidak cuma-cuma.

Namun, kalian disarankan harus berumur 13 tahun ke atas untuk dapat mencoba Doki Doki Literature Club! dan apabila kalian tidak terlalu tahan dengan konten yang gore, sebaiknya kalian segera menutup rapat-rapat niat kalian untuk bermain novel visual ini.

Oh iya, Doki Doki Literature Club! tidak mengandung konten seksualjadi bagi kalian yang merasa takut kalau Doki Doki Literature Club! itu tergolong amoral dan vulgarkalian bisa menghela nafas lega dan mencoba memainkannya.

Dalam komunitas Steam, novel visual ini mendapatkan apresiasi sebesar 9.8/10 dan dalam situs vndb, novel visual ini mendapatkan rating rata-rata sebesar 7.52/10. Penulis sendiri memberikan rating 4/5 bagi novel visual ini. Rekomendasi bagi kalian para penyuka petualangan psikologis dan sains perilaku.

Bagaimana? Berani untuk mengembangkan sayap-sayap paradigma dalam diri kalian?


Penulis adalah pemain novel visual yang cukup militan sejak tahun 2003. Novel visual pertama yang ia mainkan adalah Snow Drop. Telah menggeluti dan mendalami novel visual bergenre psikologis dan misteri sedari awal khususnya Never 7, Remember 11, dan Ever 17. Selain kedua genre tersebut, penulis gemar bermain novel visual bergenre yandere seperti; Higurashi no Naku Koro Ni, School Days HQ, Kimi to Kanojo to Kanojo no Koi. Kembali aktif bermain novel visual dengan tujuan; membikin untaian ulasan novel visual yang memiliki muatan eksentrik serta berharap warga Indonesia makin meningkat minat bacanya.