Setelah sebelumnya kita membahas salah satu faktor yang membuat karya-karya dari kultur Jepang mendunia oleh semangat literasi, ada baiknya kita melanjutkan tentang faktor lain yang membuat kreator-kreator dari negara ini mendapat perhatian dunia. Ya, sakralitas yang diterabas sedemikian rupa dan didaur ulang menjadi suatu nilai baru.

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, sakral adalah sesuatu yang dianggap suci atau keramat. Biasanya, sakral sering dikaitakan dengan suatu ritual keagamaan, kebudayaan, atau sesuatu yang transenden (di luar segala kesanggupan manusia). Di Indonesia sendiri, sedikit saja kalian menyerempet tema-tema sakralitas atau pemikiran salah satu filsuf dalam karya-karya kalian (meskipun niat kalian baik)—kemungkinan besar kalian akan dianggap seorang yang amoral dan penuh dosa oleh beberapa kalangan.

Kondisi di atas seakan membuat kita kembali pada era pra-reformasi, ketika salah satu kebudayaan dan ritual keagamaan dari etnis Tionghoa pernah dilarang oleh rezim Orde Baru. Berkaca dari semua itu, terkadang kita merasa bahwa perbedaan keyakinan dan pandangan bukanlah suatu fitrah dari kehidupan yang diberikan oleh Tuhan.

Dalam tema besar yang telah kita bahas di atas inilah kita akan sedikit meneropong—bagaimana para kreator Jepang menerabas tema-tema sakralitas sebagai amunisi energi kreatifitas, bukan sebagai peluru untuk menistakan suatu entitas.

Berikut adalah beberapa contoh referensi dari video gim perihal kreator-kreator Jepang yang mencoba melakukan pembacaan ulang sakralitas dengan semangat kreatifitas:

Contoh dalam Video Gim

Para pencinta J-RPG tentunya tidak asing lagi dengan serial gim berjudul Shin Megami Tensei. Evolusi dari gim itu sudah berlangsung selama beberapa tahun, dan serial terbarunya berjudul Persona 5 menuai sukses dan mendapat banyak apresiasi dari berbagai kalangan.

sakralitas
Salah satu logo dari Shin Megami Tensei yang mengambil konsep dari pentagram sihir. (shinmegamitensei.wdfiles.com)

Narasi besar dalam sistem permainan pada Shin Megami Tensei—adalah para pemain yang bertarung dengan memanfaatkan kekuatan dari tokoh-tokoh legenda maupun karakter-karakter dari beberapa agama dan kepercayaan.

Kalian dapat menjumpai Israfel (Malaikat Israfil dalam tradisi Islam), Mara (Iblis yang menggoda Sidharta dalam tradisi Buddhisme), Lucifer/Helel/Dajjal (Mantan malaikat yang menjadi tanda dari akhir zaman dalam tradisi agama Samawi), Shiva (Salah satu Dewa dalam tradisi Hindhu), Amaterasu (Dewi dari kitab Kojiki dalam tradisi Jepang) yang bisa digunakan untuk bekerjasama atau saling bertarung dalam cerita.

Biasanya, entitas-entitas tersebut tergolong dalam beberapa golongan (Holy, Chaos, atau Neutral)—tergantung dipihak mana mereka berperan (Tuhan, Setan, atau Kemanusiaan). Konsep pembacaan ulang atas sakralitas yang dilakukan oleh gim Shin Megami Tensei—secara tidak langsung membuat para pemain mengenal tradisi-tradisi keagamaan dari seluruh dunia.

Dalam gim ini pula terdapat compendium yang membahas mengenai ringkasan/ikhtisar atau asal-usul dari entitas-entitas tersebut. Compendium akan membantu pemain tidak kehilangan arah atas inspirasi awal dari gim tersebut, dan bagi pemain yang pensaran akan entitas-entitas tersebutmereka bisa menerawang pada sumber-sumber primer perihal entitas-entitas tersebut.

Banyak kutipan-kutipan dari bermacam tradisi keagamaan yang akan membuat pemain tersadar akan akhir zaman, contoh yang kali ini akan kita ambil adalah kehadiran Lucifer yang bersembunyi dalam sosok seorang gadis bernama Louisa Ferre dalam gim Shin Megami Tensei: Strange Journey.

sakralitas
Salah satu potongan dalam gim Strange Journey yang menggambarkan nubuat Lucifer dalam kulit seorang gadis.

Dalam Strange Journey, Louisa Ferre akan terus datang dan berkhotbah tentang akan datangnya hari akhir. Hal ini secara langsung akan membuat pemain kembali berpikir bahwa dunia ini tidak kekal dan semesta eskatologis (hal-hal menyangkut perihal kehidupan setelah kematian) pasti akan menghampiri kita, suka atau tidak suka, siap atau tidak siap.

Sampai di sini, kita dapat menangkap apa maksud baik dari gim Shin Megami Tensei perihal menerabas sakralitas. Semacam upaya penggabungan kode-kode modern dengan kode-kode lain, terutama kode tradisi. Tujuan utamanya bukan untuk memojokkan atau menistakan suatu kepercayan, tapi menerbas sakralitas yang bernilai menjadi energi kreatif.

Contoh dalam Anime

Sebenarnya, banyak sekali anime yang berani mengambil tema-tema yang menabrak sakralitas. Namun, dalam artikel ini akan kita ambil satu contoh utama dari anime berjudul Fate/stay night.

Tema besar dalam Fate/stay night adalah Holy Grail War—semacam perang antar penyihir dengan memanfaatkan kekuatan para pahlawan legenda maupun tokoh mitologi. Konon, pemenang dari Holy Grail War akan dikabulkan keinginannnya.

Para penyihir yang bertarung dalam Holy Grail War akan mendapat julukan Master, sedangkan roh dari para pahlawan dan tokoh-tokoh mitologi akan mendapat gelar Servant. Salah satu Servant dari serial ini bernama Gilgamesh, salah satu raja dari Sumeria yang eksistensinya sebagai raja historis masih diperdebatkan sampai sekarang.

Dalam Fate/stay night, dikisahkan bahwa Gilgamesh memiliki sebuah pedang berkekuatan penghancur bernama Enuma Elish. Dalam buku Sejarah Tuhan (History of God) karya Karen Armstrong, dijelaskan bahwa Enuma Elish sendiri adalah sebuah puisi epik yang merayakan kemenangan dewa atas kejahatan, sebuah kisah peperangan antara Dewa Marduk melawan Dewi Tiamat yang berakhir dengan kemenangan Marduk serta awal penciptaan manusia.

sakral
Enuma Elish dalam perspektif Fate/stay night (pinterest)

Dalam perspektif Fate/stay Night karangan Kinoko Nasu, makna Enuma Elish pun berubah menjadi pedang yang konon dapat membelah surga dan bumi. Makna Enuma Elish sebagai puisi epik yang diterangkan dalam buku Sejarah Tuhan pun hampir hilang sepenuhnya.

Belum lagi tentang konsep Angra Maiyu yang digambarkan dalam perspektif Fate/stay night sebagai Holy Grail yang mempunyai segala sifat jahat di dunia. Konsep Angra Maiyu sendiri merupakan salah satu konsep dalam tradisi Zoroatrianisme atau Majusi dalam istilah Islam. Sebuah tradisi kepercayaan yang pokok utama ajarannya adalah konsep antara dualitas yang baik (diwakili oleh sosok Ahura Mazda) melawan yang jahat (diwakili oleh sosok Angra Maiyu).

Kecenderungan yang diaplikasikan dalam konsep Fate/stay night dapat digolongkan sebagai sebuah dekonstruksi yang telah dikembangkan oleh filsuf prancis bernama Jacques Derrida. Dalam buku Semiotika dan Hipersemiotika karya Yasraf Amir Piliang, dijelaskan bahwa dekonstruksi adalah sebuah kecenderungan hipersemiotika berupa gerakan melepaskan diri dari determinasi (dari penjara), logosentrisme, transendensi, metafisika, dan teologi, dengan mengembangkan ruang bagi kreatifitas, dinamisitas, dan produktivitas tanda, khususnya produksivitas tafsiran.

Terlepas dari dampak positif dan negatif dari upaya dekonstruksi, paling tidak sekarang kita mengetahui bahwa para kreator-kreator tersebut senang membaca, mencari referensi, dengan semangat berkreasisembari menyuguhi kita sebagai penikmat seni, khususnya penikmat kultur pop Jepang dalam potongan teka-teki atas sakralitas.

Setidaknya bagi penulis, kegiatan seperti yang dilakukan oleh para kreator tersebut lebih memiliki energi hidup dibandingkan dengan meneriaki, menstempeli, menghakimi orang lain sebagai athies, kafir, komunis, asing, dan aseng sembari berteriak dengan gairah fasisme sembari mempropagandakan pribumi harus blablabla pada kaum blablabla.”Kesalahan tidak pernah mengenal warna kulit dan kepercayaan!”

Kita memang bisa memilih keyakinan dan sifatnya memang sangat pribadi, tak boleh diintervensi, rahasia Ilahi. Tapi kalau masalah ras, memangnya kita bisa memilih untuk dilahirkan dengan wujud seperti apa? “Kalau main gim sih bisa! Mau jadi Elf, Dwarf, ato Human? Tinggal pencet sana, pencet sini.”