Jepang, negara yang luas daerahnya bisa dibilang lebih kecil dari negara ini. Namun, Jepang memiliki kebudayaan yang mendunia dari berbagai lini, video game dengan konten dewasa adalah salah satunya.

Pornografi, baik secara langsung maupun tidak langsung dapat diakses dengan sangat mudah di era teknologi informasi. Tujuan bagi para pembuatnya adalah keuntungan, suatu model bisnis yang target konsumennya kebanyakan adalah para pria.

Pornografi memiliki kategorisasi yang berbeda di tiap negara, contohnya: belahan dada perempuan bukan merupakan hal yang patut untuk disensor di budaya Barat, berbanding terbalik dengan Indonesia yang terlihat melakukan sensor ketat terhadap hal tersebut, terutama dalam layar televisi.

Bermacam motif kebijakan untuk menggolongkan mana yang untuk dewasa dan mana yang bukan telah terjadi di seluruh belahan negara. Demografi suatu negara bisa dibilang merupakan salah satu titik tumpu untuk menyusun kebijakan tersebut.

Berikut sedikit rangkuman dari Virtual Verbal yang mencoba menjelaskan mengapa Jepang kerap identik dengan video game yang memiliki konten dewasa.

Identitas Visual Manga

Telah kita kenal terdapat dua kiblat kuat industri game dunia, yang pertama adalah industri game Barat yang didominasi oleh Amerika Serikat, dan yang kedua adalah industri game Timur yang didominasi oleh Jepang. Kedua dominator itu selalu berlomba dan menonjolkan ciri khas yang berbeda setiap kali merilis genre video game.

konten dewasa
Salah satu video game Jepang yang mendapatkan sorotan internasional, RapeLay. Sumber: CNN

Gaya gambar manga adalah salah satu elemen yang kerap ditonjolkan Jepang hampir pada setiap game yang mereka racik. Tema-tema dalam manga sendiri memiliki berbagai penggolongan yang luas, mulai dari manga dengan konten segala umur sampai dengan konten-konten mesum yang dikhususkan untuk orang dewasa. Manga berbeda dari istilah kartun yang kerap disejajarkan dengan dunia anak-anak.

Dari penjelasan di atas, kita mulai bisa melihat mengapa Jepang bisa tetap membuat bermacam video game dengan tetap membawa identitas manga milik mereka. Karena fleksibilitas gaya manga dalam hal visualisasi konten, maka Jepang pun leluasa dalam mencipta video game dewasa.

Memproduksi Karena Ada yang Mengkonsumsi

Kebutuhan manusia pada dasarnya hanya terbagi dalam 2 unsur utama, yang pertama adalah kebutuhan biologis alami, hal tersebut mutlak harus dipenuhi, makan misalnya, dimana kalau kita berani menolak hal ini adalah sama dengan menyongsong ajal. Yang kedua adalah kebutuhan tambahan akibat (x) variabel, hal yang tergolong dalam kebutuhan ini bisa dibilang sebagai kebutuhan sekunder, kebutuhan yang tak akan membuat manusia punah apabila tidak dapat mengaksesnya.

konten dewasa
Sexy Beach Zero, game dengan konten dewasa bernuansa gadis pantai, Sumber: ukarobit

Seluruh kebutuhan yang harus dipenuhi oleh manusia adalah akar masalah dunia dan lalu kemudian pemecahan masalah harus dibuat dan variabel terus bertambah ketika sub-masalah juga muncul. Semua hal ini linear bergerak, seiring perkembangan zaman yang menggiring kita untuk semakin menambahkan sub-kebutuhan akibat memanjakkan senses/indrawi kita.

konten dewasa
Honey Select, video game dengan fitur membuat perempuan artifisial yang dapat dimodifikasi sesuai dengan keinginan. Sumber: youtube

Hukum ekonomi kekinian memiliki kendali untuk terus menerus menambahkan sub-kebutuhan manusia, hal yang paling sering menjadi targetnya adalah kebutuhan psikologis dan ‘perasaan-perasaan’. Pemanjaan emosi dan lainnya.

Hal tersebut membuat makin runcingnya perbedaan-perbedaan pola pandang diseluruh dunia, manusia semakin memiliki pola pandang yang beragam demi memenuhi dan memecahkan masalah kebutuhan akan materi fisiknya.

Tapi, bukan pada perbedaan memecahkan masalah yang kemudian menjadi pergesekan yang besar, tetapi 3 hal fundamental seperti ‘nilai tujuan’ dalam ‘bagaimana’ dan ‘untuk apa’ memenuhi kebutuhan tersebut.

Mari kita seret ke kasus game dengan konten dewasa, apa ‘nilai tujuan’ dari game tersebut? Apa sekedar untuk menambah kesan realistis dari game dengan konten percintaan? Menarik minat para pria yang konon tertarik dengan hal-hal seperti tersebut, ataukah masyarakat yang digiring untuk memaklumi naluri tersebut melalui pendekatan-pendekatan persuasif? Karena banyak sekali jenis game dengan konteks ‘dewasa’ akan sangat sulit untuk menjawabnya dengan selongsong jawaban tunggal.

Hal kedua, ‘bagaimana’ caranya agar minat bermain dan konsumsi video game yang didominasi kaum pria terus terpacu? Menambahkan konten dewasa, terutama yang dipenuhi unsur-unsur perempuan cantik yang ‘bertindak’ untuk memanjakan senses/indrawi sang pemain dapat terpenuhi. Semakin banyak peluang video game dikonsumsi, semakin besar keuntungan ekonomi yang diraih.

Hal ketiga, ‘untuk apa’ video game dengan konten dewasa dibuat? Pertama tentunya keuntungan, poin selanjutnya variatif, ada yang mungkin membenarkan sebagai ‘simulasi’ sebelum berhadapan dengan kenyataan, atau solusi bagi para pria yang sudah berputus asa untuk dapat mengakses ‘hal’ tersebut, bisa mereka jomblo, atau mungkin sudah terkena penyakit menular yang dapat menjangkit orang yang berhubungan intim dengannya. Lagi-lagi jawaban berbeda akan selalu ada, tergantung dengan konten dewasa yang seperti apa yang telah diaplikasikan oleh sang pembuat game.

Terlepas dari video game dengan konten dewasa yang sangat variatif, produksi video game semacam ini akan terus bergulir selama ada orang-orang yang terus mengkonsumsinya.

Himbauan untuk Bijak dan Memikirkan Dampak

Terlepas perdebatan apakah video game dengan konten dewasa memiliki nilai positif atau tidak, yang jelas pengambilan keputusan yang bijak dari seseorang adalah kunci yang bisa meredam dampak-dampak negatif yang akan video game tersebut hasilkan.

Dengan kenyataan bahwa video game original yang dibanderol mulai dengan harga 700 ribuan, para produsen game pun kerap menyasar orang dewasa sebagai target konsumennya.

konten dewasa
Game berjudul Biko 3, pemain berperan sebagai penguntit/stalker yang bertugas untuk menyerang perempuan secara seksual.

Dampak buruk dari video game dengan konten dewasa tentu saja beragam, dengan video game yang menempatkan perempuan layaknya produk, makin banyak pria yang dapat tercuci otaknya untuk menganggap perempuan tak ubahnya suatu produk yang tak punya kemauan bebas.

Selain perempuan, video game dengan konten dewasa pun banyak yang menjurus pada perilaku-perilaku pedofilia yang tentunya akan mengancam anak-anak sebagai bibit dari masa depan dunia. Dari kedua dampak buruk ini, kalau memang dampak positif konten dewasa itu mungkin ada, apakah akan berbanding sama dengan dampak buruk yang dihasilkannya?

Dibalik Citra Besar Jepang dan Krisis Moral

Omega Labyrinth Z, video game yang penuh dengan anomali, terutama dalam segi achievements dalam game tersebut.

Krisis penguntit/Stalker dan perilaku pedofilia yang dilakukan oleh Tsutomu Miyazaki alias The Otaku Murderer adalah salah satu contoh kecil yang memiliki korelasi dengan dampak buruk dari video game dengan konten dewasa. Mungkin perlu ada penelitian tentang depopulasi Jepang dengan konten dewasa yang kerap menghiasi kebudayaan populernya.

Semua pembahasan ini adalah salah satu realita dari dinamika video game yang terus berevolusi. Memang konten dewasa dalam video game bukan hanya dirilis oleh Jepang, namun dari segi varian konten dewasa yang tergolong abnormal, Jepang punya andil besar dalam hal tersebut.