Setelah Jokowi berharap akan hadirnya jurusan esports, mungkin banyak dari kalian para gamer pun mulai berbahagia menyambut hal yang kalian anggap sangat bagus tersebut, mengingat beberapa negara sudah mulai aktif menjalankan program tersebut.

Tapi, apakah memang sesederhana itu kita dan apalagi para gamer menyikapinya? Apakah benar dengan hadirnya jurusan esports para gamer yang ingin menjadi profesional akan benar-benar diuntungkan? Sistem pendidikan yang seperti apa yang akan bisa mempermudah para gamer untuk menghadapi masa depan mereka? Artikel ini mencoba hadir untuk menjelaskan secara sekilas mengenai dua hal, yaitu kondisi pendidikan dan esports, terutama di Indonesia.

Sekilas Mengenai Sejarah Pendidikan

Y Wasi Gede Puraka (2013) menjelaskan bahwa tujuan awal pendidikan adalah: pembebasan manusia dari kungkungan lingkungannya yang menindas. Masih menurut beliau, dahulu universitas adalah tempat berkumpulnya orang-orang yang menggandrungi kebenaran dan melakukan riset-riset, baik empiris maupun filosofis, untuk mencari kebenaran itu sendiri.

Sejarah Pendidikan Indonesia dimulai sejak zaman Hindia Belanda. Itu pun bukan dari inisiatif sang pemerintahan penjajah. Ketika karya Multatuli berjudul Max Havelaar menyudutkan Pemerintahan Hindia Belanda sebagai bagian dari penjahat politik karena menjajah Indonesia sampai benar-benar kering kerontang, mulai muncul sejumlah kalangan yang kontra terhadap pengelolaan negeri jajahan.

jurusan esports
Buku Max Havelaar (bobo.id)

Nah, darisitulah lahir program yang bernama Politik Etis. Salah satu program Politik Etis adalah pendidikan. Melalui bidang ini mulai bertebaranlah tokoh-tokoh pribumi yang melek tentang realitas negeri mereka dan juga perkembangan dunia, melalui wawasan yang diperoleh dari bacaan-bacaan mereka.

Setelah melek, ya berkembang, berkembang untuk mendapatkan kebenaran, kebenaran bahwa eksploitasi merupakan kejahatan, dan cara untuk melawan penjajahan adalah kemerdekaan.

Kalau kalian pernah merasakan bangku pendidikan, rasanya hal itu sangat jauh dari apa yang kita rasakan sekarang. Banyak orang yang masih tidak bisa mengakses pendidikan, baik itu karena alasan keuangan, umur, dan bermacam regulasi yang kadang hanya semakin menjauhkan kita dari kebenaran.

Sekilas Mengenai Sejarah Esports

Esports bisa dibilang merupakan suatu kompetisi gim antara para pemain gim profesional. Tercatat bahwa kompetisi gim tertua terjadi di Universitas Stanford pada tanggal 19 Oktober 1972, dengan gim Spacewar sebagai permainan yang dilombakan. Sekitar tahun 90-an, esports mulai terselenggara secara daring (online).

jurusan esports
1980 National Space Invaders Tournament (twitter/ausretrogamer)

Esports tidak berkembang melalui layar televisi, bahkan sampai sekarang tidak ada saluran televisi yang berfokus pada esports, berbeda dengan olahraga konvensional yang telah memiliki bermacam saluran televisi. Saluran-saluran online streaming seperti, twitch.tv, YouTube, dan Azubu adalah saluran daring yang membuat esports dikenal. Selain saluran online streaming, banyak juga gim-gim online yang menyediakan spectator mode (mode penonton untuk menonton pertandingan, baik itu pertandingan profesional, atau pun pemain lain) dalam gim.

Esports semakin berkembang hingga sekarang, semakin banyak turnamen dari bermacam jenis gim-gim yang menyediakan konsep permainan kompetitif. Dota 2, League of Legend. Counter-Strike: Global Offensive, Overwatch adalah beberapa gim yang dikenal memilki hadiah-hadiah turnamen dengan nominal jutaan dollar. Karena hal tersebutlah, banyak gamer yang bermimpi untuk menjadi gamer profesional.

Pendidikan, Esports, dan Kenyataan

Pendidikan, terutama universitas, kebanyakan berjalan dengan resiko para pelajar terasing dengan disiplin-disiplin ilmu yang lain. Selain itu dengan pola semacam sekolah>kuliah>kerja>nikah telah membuat paradigma mereka jauh dari wacana-wacana tanggung jawab sosial, hal itu diperparah dengan pola interaksi manusia yang semakin kebut-kebutan di sosial media.

Pola-pola semacam itulah yang membuat pendidikan kekinian tak bisa lagi menghadirkan karakter-karakter terpelajar era pra-renaisans. Tak ada lagi orang macam Ibnu Sina yang mempunyai fungsi sosial atau profesi sebagai filsuf, ilmuan, dan dokter dalam satu sosok.

Beberapa hal di atas dijelaskan secara komperhensif oleh Y Wasi Gede Puraka (2013):

Banyak yang menggunakan nama ‘universitas’ namun beroperasi layaknya sekolah tinggi. Tidak ada hubungan antara fakultas ekonomi dengan teknik, antara fakultas psikologi dengan fakultas kesehatan, dan sebagainya. Parahnya, universitas dalam proyek neoliberal makin dituntut untuk menghasilkan para tenaga profesional yang terdepolitisasi. Profesional yang memandang dirinya sebagai pemanfaat dari pengetahuan keterampilan teknis tanpa punya rasa tangung jawab sosial.

Kalau kalian penikmat esports, pastinya kalian sudah tahu tentang proses-proses pemain biasa menjadi profesional. Pertama, ya harus menggandrungi gim tersebut, terutama gim yang mempunyai komunitas besar. Kedua, pemain harus mengasah kemampuan mereka dalam gim tersebut, umur berperan penting dalam hal ini, sama seperti olahraga, karena fungsi tubuh yang sehat dan baik akan mendukung pemain menggelontorkan performa puncak mereka.

Ketiga, aktif di komunitas dan juga turnamen. Kalian harus menjadi benar-benar jenius untuk bisa dilirik komunitas gim tanpa berperan aktif dalam komunitas, oleh karena itu peran penting bersosialisasi antar pemain bisa sangat berpengaruh untuk para calon gamer profesional.

Biasanya, setelah proses tersebut, banyak organisasi yang berbentuk managemen menawarkan bentuk perekrutan tim esports profesional. Tak menutup kemungkinan hal itu terwujud oleh kerjasama kolektif antar pemain tanpa organisasi atau managemen tim.

Kalian tahu, semua aspek yang disebutkan tadi kerap disebut proses non-akademik oleh institusi-institusi pendidikan kekinian. Jadi, apakah relevan jika semua kegiatan non-akademik tersebut bermanifestasi menjadi sebuah wacana seperti jurusan esports?

Ketika pemain harus nongkrong di depan komputer mereka untuk berusaha menjadi yang terbaik, ketika ruang sosialisasi mereka bukanlah kelas, melainkan kamar pribadi, warnet, ataupun gaming house, ketika guru mereka adalah bongkahan cuplikan video highlights turnamen esports dan kucuran saran dari gamer veteran. Bisakah jurusan esports membangun masa depan mereka? Karena sebelum adanya wacana tentang pendidikan esports, mereka nampaknya telah memasuki kelas-kelas kehidupan mereka masing-masing.

Kalau memang jurusan esports atau pendidikan esports akan hadir, bagaimana fungsi dari pendidikan tersebut agar lebih bermanfaat bagi masa depan para gamer? Ya! Para gamer, bukan mafia pendidikan yang cuman ingin berbisnis pendidikan. Hal tersebut akan coba dibahas pada artikel selanjutnya.***