Artikel ini mencoba untuk menelisik sejarah perkembangan novel visual. Saat ini, Jepang berhasil mengembangkan genre visual novel sebagai salah satu subkultur dan model bisnis yang mendunia, berdampingan dengan subkultur Jepang lainnya. Bagaimana dengan dinamika novel visual itu sendiri?

Dewasa ini, tak semua orang di Indonesia mengenal istilah novel visual. Secara global, novel visual akrab disebut dengan visual novel oleh para penggemarnya. Novel visual adalah perwujudan dari berbagai macam unsur kesenian kontemporer yang mewujud dalam bentuk permainan interaktif. Dengan berbasiskan elemen-elemen seperti visual (illustrasi , elemen grafis),  narasi, dan juga suara (voice acting/pengisi suara, sound effects/efek suara, background music/musik latar, OST/original soundtrack/musik pengiring), novel visual mencoba menempatkan sang pemain masuk dalam sebuah cerita novel dan berperan sebagai tokoh protagonis dalam cerita novel tersebut. Pada umumnya, protagonis akan diberikan pilihan-pilihan berbentuk pertanyaan untuk menentukan akhir dari alur cerita tersebut. Selain itu novel visual memiliki akhir cerita yang beragam, tergantung dari sang protagonis untuk menentukan jawaban dari pertanyaan-pertanyaan yang akan disisipkan dalam setiap babak pada cerita tersebut.

Sejarah Perkembangan Novel Visual

Sebelum melangkah lebih jauh, mari kita tengok sedikit akar sejarah perkembangan novel visual, hal ini akan membantu menjelaskan sejarah novel visual dari perspektif perkembangan fitur yang terdapat didalamnya.

  • Hunt the Wumpus (1972)

Hunt the Wumpus 1972 Novel Visual

Kultur pop Jepang memang berhasil menancapkan pengaruhnya dan mengembangkan genre novel visual beriringan dengan perubahan zaman. Namun, siapa sangka, ternyata Amerika Serikat adalah negara pertama yang memulai langkah brilian ini. Permainan ini semacam petak umpet dalam bentuk permainan teks, tugas pemain adalah bersembunyi untuk menghidari monster bernama Wumpus, dari satu ruangan ke ruangan lain dengan cara mengetikan perintah untuk berpindah. Dalam permainan ini pemain juga memiliki senjata berupa busur panah beserta 5 buah anak panah yang bisa digunakan untuk memanah si monster dari jarak jauh. Dalam permainan ini, dideskripsikan kita harus menebak arah tembakan kita dalam ruangan yang gelap untuk membunuh si monster Wumpus. Tidak terdapat gambar dalam permainan ini.

Ibu dari novel visual, hunt the wumpus
Tampilan dalam permainan Hunt the Wumpus, sumber: retrothing.com
  • Zork (1980)

Sekelompok peniliti di MIT berhasil merilis sebuah permainan video berbasis petualangan teks (text adventure) bernama Zork. Hampir sama dengan Hunt the Wumpus, tugas pemain hanya mengetikkan pilihannya terhadap situasi yang dideskripsikan oleh program permainan. Namun ada hal yang sedikit berbeda, dalam permainan Zork, pemain memiliki inventory slot yang dapat menampung hingga 8 item untuk membantu pemain menyelesaikan permainan.  Gambar nyaris tidak ada (kecuali pada sampul kaset dan menu utama)

 

Permainan Zork, sumber: emuparadise
  • Akalabeth: World of Doom (1980)

    Menu utama Akalabeth, sumber: myabandonware
    Gambar 2: Peta Akalabeth, sumber: apple2.org.za

    Gambar 3: Permainan Akalabeth War saat menghadapi musuh, sumber: dungeoncrawlers

Permainan ini lahir dari salah satu pembuat game legendaris bernama Richard Garriot De Cayeux (a.k.a Lord British). Walaupun mengusung tema RPG (Role Playing Game), namun game ini masih berbasis teks dalam tampilannya. Seperti yang sudah dijelaskan secara baik oleh Martin Suryajaya (2014), permainan ini adalah RPG tiga dimensi pertama. Tentu saja, bukan ‘tiga dimensi’ seperti yang biasa kita kenali hari ini, melainkan tiga dimensi per definisi. Sebab permainan ini menggunakan tampilan yang mengandung elemen panjang, lebar, dan tinggi—dengan kata lain, bervolume atau ‘3D’. Gameplay-nya dibagi ke dalam dua modus: peta dunia dan peta ruangan. Dalam peta dunia, pemain direpresentasikan sebagai tanda ‘+’ (lihat gambar 2) yang bergerak melalui berbagai objek geometris (simbol dari gunung, pohon, dsb.) Ketika pemain memasuki suatu area, misalnya istana atau penjara, maka tampilan akan berganti ke peta ruangan (gambar 3) dengan sudut pandang orang pertama. Di sinilah elemen 3D itu muncul.

  • The Hobbit (1982)

The Hobbit (1982)
Tampilan Menu The Hobbit, sumber: archive.org

Dua tahun kemudian, novel populer karangan J.R.R. Tolkien berjudul The Hobbit muncul dalam bentuk petualangan teks. Berbeda dengan Zork yang tak mempunyai tampilan gambar, The Hobbit sudah menyisipkan elemen gambar, walaupun hanya memiliki kualitas gambar yang masih minim.

The Hobbit (1982)

  • Night Life (1982)

Moyang novel visual bergenre erotis, Night Life (1982)
Cover Art dari Night Life, sumber: Wikipedia

Ya, the first graphical erotic game lahir dari perusahaan bernama Koei. Menampilkan teks vulgar dan juga gambar bermuatan seks yang cukup eksplisit, walaupun masih berbentuk mirip hieroglif mesir. Koei mendaku merilis game ini sebagai semacam buku katalog panduan untuk melakukan hubungan suami-istri dengan berbagai ‘gaya’ yang variatif. Selain hal di atas, fitur yang terdapat dalam game ini adalah jadwal untuk memprediksi masa menstruasi kaum hawa.

  • Portopia Serial Murder Case (1983)

Hadir dengan judul asli Portopia Renzoku Satsujin Jiken, sebagai game petualangan detektif yang cukup ikonik di negeri asalnyaWalaupun Amerika Serikat menjadi pelaku pertama dalam pembuatan game berjenis teks, dan Night Life, selaku game erotis pertama di dunia, namun istilah visual novel atau novel visual, baru diperkenalkan pada game ini.

Portopia (1983) Gameplay, permainan yang menggunakan istilah novel visual untuk pertama kalinya.
Gameplay dari novel visual berjudul Portopia (1983), sumber: youtube

Portopia merupakan tonggak dari tradisi novel visual Jepang, titik berangkat tradisi game novel visual bergenre petualangan yang berkembang sampai saat ini. Pemain digiring menjadi seorang detektif yang ditugaskan untuk memecahkan misteri pembunuhan yang terjadi dalam permainan ini. Permainan ini dirilis pada platform PC-6001 Series, PC (Personal Computer) yang dirilis sejak tahun 1981 oleh NEC (Nippon Electric Company).

  • Salad no Kuni no Tomato Hime (1984)

Hudson Soft merilis novel visual berjudul Salad no Kuni no Tomato Hime alias Princess Tomato in the Salad Kingdom, dirilis pertama kali pada platform NEC tipe PC-8800 Series. Pada 27 Mei 1988, game ini dimutasi pada platform Famicom (Family Computer), dan NES (Nintendo Electronic System) pada 8 Februari 1991.

Princess Tomato
Cover depan dari novel visual berjudul Princess Tomato, sumber: wikipedia

Di dalam novel visual ini, pemain berperan sebagai Sir Cucumber (Tuan Timun), seorang ksatria yang mengabdi kepada King Broccoli (Raja Brokoli). Singkat kata, King Broccoli dikhianati oleh the evil Minister Pumpkin (Sang Labu Jahat) yang berhasil membunuh King Broccoli dan menculik putrinya, Princess Tomato (Tuan Putri Tomat), sudah menjadi tugas dari Sir Cucumber alias kita sang pemain untuk menyelamatkan tuan putri dan the land of vegetables (dunia sayuran) dari teror Sang Labu Jahat.

Salad no Kuni no Tomato-hime (PC-88)
Gameplay dari novel visual berjudul Princess Tomato pada platform PC-88, sumber: hardcoregaming101

Memanusiakan buah dan sayuran memang menjadi sebuah identitas tersendiri bagi novel visual ini, dengan menggunakan pendekatan personifikasi (memberikan sifat-sifat manusia pada benda mati/selain manusia) yang mempunyai tujuan untuk memperkenalkan buah-buahan dan sayur-sayuran pada anak-anak sejak usia dini. Ditambah dengan epos kepahlawanan menarik, yang menanamkan sifat-sifat kebajikan pada anak-anak.

Cutscene dalam novel visual Princess Tomato, sumber: hardcoregaming101

Permainan ini juga mengembangkan fitur cutscene (sekuens perantara yang diisi visualisasi). Penggunaan cutscene inilah yang nantinya akan berkembang pada video game dan juga novel visual dengan cinematic animation (animasi sinematik). Selain fitur cutscene, novel visual yang satu ini menghadirkan lagu latar (background music) yang memiliki format chiptune (8-bit music).

  • Suishō no Dragon (1986)

Suishō no Dragon, Crystal Dragon, The Quartz Dragon
Menu utama dalam novel visual berjudul Suishō no Dragon, sumber: emuparadiise

Novel visual yang memiliki alias sebagai The Quartz Dragon dan juga Crystal Dragon ini memiliki genre berjenis Sci-fi akronim dari  Sciene Fiction. Game diproduksi secara komersil oleh Square yang menjadi cikal bakal perusahaan game raksasa bernama Square Enix. Game ini memiliki beberapa fitur inovatif, seperti menggunakan beberapa efek animasi pada beberapa scene-nya dan menggunakan ikon (icon) yang menggantikan teks sebagai pengganti pilihan dalam sistem point-and-click (Memilih pilihan dalam permainan menggunakan pointer) dalam memilih jawaban yang tersedia.

Suishō no Dragon
Tampilan permainan dalam novel visual Suishō no Dragon, sumber: GameFAQs
  • Immoral Study (1995)

Novel visual ini mengusung genre dewasa, menempatkan pemain sebagai seorang guru privat yang selalu ingin memperdaya para murid perempuan yang akan dia ajar. Pemain harus menemukan jalan, agar rencana mesumnya berhasil, tanpa terbongkar oleh orang-orang yang berada di sekitar si murid perempuan. Ya, novel visual ini tidak memiliki muatan moral, berbalut kualitas sastra yang ditulis untuk ‘mengguncang’ gairah, sejalan dengan karya-karya Enny Arrow di Indonesia pada era 90-an.

Novel visual, immoral study
Salah satu pilihan jawaban saat bermain novel visual: Immoral Study

Game ini memiliki fitur suara dengan format MIDI (Musical Instrument Digital Interface), yang telah menggantikan format chiptune (8-bit music). Selain itu, novel visual ini memiliki fitur CG gallery, tempat untuk menyimpan gambar-gambar CG (Computer Graphic) yang dapat pemain dapatkan setelah menyelesaikan cerita dalam novel visual tersebut. Hal terakhir yang perlu kita perhatikan, adalah novel visual ini memiliki pengisi suara(walau hanya pada tokoh perempuannya). Novel visual ini juga memiliki beberapa efek animasi yang disisipkan di dalamnya. Dengan semua elemen tersebut, novel visual ini ingin mencoba meningkatkan faktor sensasi yang akan didapatkan oleh para pemain, agar terkesan lebih realistis.

Novel Visual, Immoral Study
Menu utama dalam novel visual: Immoral Study
  • Tsukihime (2000)

Lunar Legend, Tsukihime, The Japanese Twilight
Menu utama dalam novel visual: Tsukihime

Memasuki era milenium, hadir sebuah novel visual yang lahir dari para punggawa yang memiliki ketertarikan pada bidang ini sebagai hobi. Awalnya, seorang penulis bernama Kinoko Nasu dan illustrator bernama Takashi Takeuchi merilis Tsukihime dalam bentuk  doujin soft circle (semacam lingkaran komunitas penggemar software yang diluncurkan bukan untuk tujuan komersil), dan mendapatkan apresiasi yang besar dari para generasi muda di negeri Jepang. Game ini cukup banyak memiliki kekuarangan dalam bentuk tidak tersedianya pengisi suara dalam novel visual tersebut, jika kita bandingkan dengan Immoral Study yang telah hadir 5 tahun sebelumnya, Tsukihime masih kalah dari segi fitur.

Akiha Tohno, Tsukihime
Interaksi dalam Tsukihime

Lalu, apa yang membuat Tsukihime menjadi sangat spesial dan mendapatkan apreasiasi yang besar, padahal dari segi fitur, game ini masih kalah dengan game yang sudah muncul sebelum Tsukihime? Jawabannya dapat ditemukan ketika melihat game ini dari perspektif sastra. Kinoko Nasu sangat apik mendekonstruksi cerita-cerita urban dari seluruh dunia dengan caranya sendiriBercerita tentang seorang pemuda bernama Shiki Tohno yang mendapatkan kekuatan Mystic Eyes of Death Perception setelah hampir mati dalam kecelakan lalu lintas. Kekuatan yang membikin ia bisa melihat ‘garis-garis kematian’, kemampuan yang memungkinakan ia untuk membunuh dan menghancurkan hampir semua hal ketika ia berhasil menggoreskan benda tajam pada ‘garis-garis kematian’ tersebut. Unsur dramatik mulai hadir ketika Shiki berhasil membunuh seorang vampir cantik bernama Arceuid Brunestud, problematika yang hadir, dan berbagai beban moral yang harus ia emban membuat Tsukihime memiliki kelayakan sastra yang cukup baik, dalam segi sastra, Tsukihime  bisa disejajarkan dengan Twilight Saga-nya Jepang.

Shiki meet Apzalo, Novel Visual

Inovasi lain dari Tsukihime adalah, game ini berani untuk menyajikan teks yang bentuknya hampir menyerupai halaman novel. Novel visual pada umumnya meletakan teks dialog berbentuk kolom dialog di bawah gambar illustrasi, lain halnya dengan Tsukihime yang berani menumpuk teks dialog di atas gambar illustrasi secara penuh.

Kesimpulan Awal

Setelah membahas dengan cukup dalam mengenai perkembangan novel visual dari tahun 1975 sampai 2000, kita bisa menarik kesimpulan awal, bahwa ada dinamika yang cukup progresif dalam perkembangan novel visual, terutama dari segi fitur (berawal dari teks sampai dengan hadirnya pengisi suara). Banyak fitur yang membuat novel visual tetap layak untuk dinikmati, terutama dengan terus berkembangnya ilmu pengetahuan, teknologi, dan kreatifitas. Pada artikel selanjutnya, akan dibahas dinamika novel visual, khususnya dalam perkembangan budaya dan perkembangan segmentasi dalam novel visual.