Sejarah visual, apakah itu? Semakin buntunya tradisi masyarakat akan budaya menulis pada media kertas memaksa bermacam disiplin ilmu pengetahuan yang ditulis dalam media kertas semakin menjadi minoritas. Menurut penjelasan dari Dr. Reiza D. Dienaputra, M.Hum. (salah satu akademisi sejarah di Universitas Padjadjaran, Bandung) fenomena ini kerap disebut dengan kebudayaan yang disebut paperless culture atau kebudayaan tanpa kertas.

Masih menurut Dr. Reiza, fenomena tersebut makin terbebani oleh fenomena pendukungnya, yaitu makin berkembangnya teknologi informasi yang mengakibatkan adanya semacam migrasi tradisi tulis dari media kertas ke media elektronik. Dua fenomena yang saling berkaitan ini tentunya menjadi hal yang cukup dan perlu dicermati oleh para sejarawan, terlebih dalam hal ini adalah ilmu sejarah itu sendiri.

Sejarah Visual
Penangkapan Pangeran Diponegoro karya Raden Saleh, salah satu bentuk sejarah visual dalam media lukisan. (brilio.net)

Dr, Reiza pun semakin mantap menjabarkan dampak dari fenomena paparless culture. Menurut pengamatan beliau sebagai ahli sejarah, fenomena paperless culture bila tidak dicermati dengan baik, hal itu akan cukup mengancam ‘peran sejarah’ sebagai ilmu yang bertugas untuk merekonstruksi sejarah. Paperless culture akan berujung pada semakin minim dan langkanya sumber-sumber tertulis, hal ini sudah makin terasa dengan ditandai oleh semakin sulitnya menemukan sumber-sumber informasi tertulis pada media kertas.

Masih menurut Dr. Rieza, dampak lanjutan dari fenomena paperless culture terhadap implikasi teknologi informasi adalah ditandai dengan semakin membludaknya sumber-sumber visual. Jika kedua fenomena ini tidak dicermati, peran sejarah dapat berpotensi kehilangan perannya, dan hal itu akan berdampak pada kaburnya ‘posisi sejarah’ dalam membangun keilmuannya agar tetap bermanfaat bagi masyarakat.

Dari semua faktor kepelikan itulah, kita akan berbicara tentang sejarah visual untuk menangkal perkembangan realitas paperless culture dan migrasi tradisi tulis di atas kertas ke tradisi tulis elektronik yang juga ditandai oleh tercecernya sumber visual. Artikel ini mencoba mengkorelasikan konsep sejarah visual dengan permainan video (video game).

Sumber Sejarah 

Sebelum kita sampai pada korelasi antara sejarah visual dan permainan video, ada baiknya kita mencoba menjabarkan hal yang mengkondisikan lahirnya sejarah visual. Hal pertama yang harus diketahui adalah sumber sejarah yang mendukung fondasi ilmu sejarah, sumber sejarah sendiri terbagi menjadi 4 bagian, yaitu:

  • Benda
Sejarah Visual
Fosil adalah salah satu benda bersejarah. (tempatwisatadibandung.info)

Semua benda yang mempunyai relasi dengan peristiwa masa lampau dapat menjadi salah satu sumber sejarah. Contoh: bangunan candi, piramid, perkakas prasejarah, fosil, dll.

  • Tulisan
Sejarah Visual
Serat Centhini, salah satu tulisan bersejarah Indonesia. (historia.id)

Tulisan yang mempunyai relasi dengan peradaban masa lampau dapat digolongkan sebagai salah satu sumber sejarah. Contoh: serat, kitab, leksikon, kodeks, dll.

  • Lisan
Sejarah Viusal
Sinden merupakan salah satu sumber sejarah lisan dalam bentuk suara. (negerikuindonesia.com)

Suara atau nada yang mempunyai relasi dengan peradaban masa lampau dapat dikategorikan sebagai sumber sejarah lisan (lisan dan tulisan mempunyai sinergi yang tinggi, kondisi di antara dua fenomena ini kerap disebut sebagai tradisi verbal). Contoh: lagu daerah, pupuh, tangga nada, tabu, dll.

  • Visual

Salah satu bentuk sejarah visual berbentuk video animasi sejarah karya Muhammad Hanifa Rinaldi.

Bentuk visual (yang bergerak maupun tidak bergerak) yang memiliki relasi dengan fakta-fakta sejarah dapat dikategorikan sebagai sumber sejarah berbentuk visual. Contoh: video , foto, gambar, dll.

Strategi Penggalian Sumber Visual

Setelah mengetahui, bahwa untuk memahami sejarah visual, kita membutuhkan strategi penggalian sumber visual tersebut. Ada dua cara untuk menggali referensi atas sumber visual:

  • Cara Konvensional

Penggalian sumber visual secara konvensional adalah mencari sumber referensi melalui cara-cara lama seperti mengunjungi lembaga arsip, perpustakaan, museum, bahkan kepada para saksi sejarah.

  • Cara Non Konvensional

Penggalian sumber visual secara non konvesional adalah usaha untuk mencari sumber referensi menggunakan cara-cara baru yang rata-rata pengaplikasiannya memanfaatkan kemajuan teknologi informasi. Contoh dari pencarian referensi secara non konvesional adalah; mesin pencari (google, yahoo, bing. alvavista), entertainment website (youtube, itunes, vimeo), media televisi, dan berbagai alat komunikasi elektronik kontemporer yang dapat menampilkan elemen visual.

Memposisikan Permainan Video sebagai Sejarah Visual

Dari penjelasan di atas, permainan video (video game) bepotensi untuk mengisi pos-pos kosong  dalam konteks sebagai salah satu sumber non konvensional. Mengapa harus permainan video? Karena permainan video dewasa ini adalah salah satu media yang dapat menampung berbagai macam jenis sumber visual, baik itu gambar bergerak, maupun gambar tidak bergerak.

Selain sumber visual, permainan video mempunyai relasi-relasi dengan cabang kesenian lainnya, para penikmatnya akan merasa terhibur ketika bermacam cabang kesenian dapat disintesiskan ke dalam suatu karya yang terkonsep. Bisa dibayangkan bagaimana cara menghibur manusia dapat dilakukan sembari menyisipkan bermacam ilmu pengetahuan yang membangun.

Sejarah Visual
Contoh bagan tentang elemen-elemen kesenian yang terdapat dalam permainan video. Kredit bagan: Martin Suryajaya

Ada keunggulan yang tidak akan bisa didapatkan dari media non konvesional lain, bilamana permainan video dapat mengisi ruang kosong dalam media non konvensional, hal tersebut adalah unsur partisipasi pemain yang ikut berperan dalam jalannya permainan. Menurut Martin Suryaja (2014), gelombang industri permainan video masih tergolong miskin konsep dan kebaruan biarpun dipupuri dengan teknologi grafis yang fotorealistik.

Kita bisa berandai-andai, bagaimana jika ilmu sejarah yang kian terkikis oleh paperless culture dan permainan video yang masih miskin konsep bisa saling melengkapi satu sama lain. Ya, mimpi ketika revolusi sejarah visual dapat mengisi perannya dalam permainan video yang dapat membuka pintu kesadaran manusia bahwa sebenaranya dunia itu tidak baik-baik saja. Beranikah para garda depan calon pembuat permainan video untuk bangkit dan berpartisipasi menghadapi tantangan zaman?